Forum -=4U=- Strona Główna

Diablo 3
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum -=4U=- Strona Główna -> HydePark
Autor Wiadomość
Krychu
Honorable



Dołączył: 11 Lip 2007
Posty: 5054
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 18:02, 31 Paź 2008    Temat postu: Diablo 3

[link widoczny dla zalogowanych]

Ciekawie się zapowiada. A tak w ogóle, to ktoś z klanu gra jeszcze w d2? Bo ja ostatnio troszkę w diabełka pykam ale nie ma kto mi zrobić taxi Happy jbc to napiszcie jakie macie konta na BN, moje to "Krychu". Gram na rankingu.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
nietro
Moderator



Dołączył: 28 Gru 2006
Posty: 3958
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 19:36, 31 Paź 2008    Temat postu:

Ja gram -.-

d3 nie bedzie już miało tego czegoś... Bedzie takie samo jak te wszystki linejdze i cala reszta syfu...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mort
Members



Dołączył: 03 Mar 2007
Posty: 2991
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Kobieta

PostWysłany: Pią 20:00, 31 Paź 2008    Temat postu:

Zagram se

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Krychu
Honorable



Dołączył: 11 Lip 2007
Posty: 5054
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 22:02, 31 Paź 2008    Temat postu:

-->N!tR0<-- napisał:
Ja gram -.-


To podaj mi jakie masz konto żebym mógł cię dodać i ty mnie dodaj. I napisz mi jeszce komende żeby kogoś dodać do frend listy i żeby do niego pisać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BoB
Użytkownik



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 2128
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Tychy
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 10:30, 01 Lis 2008    Temat postu:

/f add nazwa konta dodajesz konto do znajomych
/f m piszesz wiadomosc do znajomych.
Ja gram czasem, ale bez rankingu, wiec nie ma sensu zebym Ci podawal ;s


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
nietro
Moderator



Dołączył: 28 Gru 2006
Posty: 3958
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 11:03, 01 Lis 2008    Temat postu:

A nie przypadkiem /f a żeby dodać? Mi tak działa...

Moje konto to buddha.play


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
sh0x
Użytkownik



Dołączył: 06 Gru 2007
Posty: 115
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 12:05, 01 Lis 2008    Temat postu:

jak bedzie 3 to pogram

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xardas_PL
Members



Dołączył: 25 Sie 2006
Posty: 4980
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Soul Society
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Sob 12:26, 01 Lis 2008    Temat postu:

jak niebedzie platne to pogram....

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BoB
Użytkownik



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 2128
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Tychy
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 12:27, 01 Lis 2008    Temat postu:

-->N!tR0<-- napisał:
A nie przypadkiem /f a żeby dodać? Mi tak działa...

Moje konto to buddha.play

Moze byc i tak.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Krychu
Honorable



Dołączył: 11 Lip 2007
Posty: 5054
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 15:45, 01 Lis 2008    Temat postu:

Poniżej prezentujemy wywiad z głównym projektantem Diablo 3 - Jayem Wilsonem, jaki ukazał się 26.08.2008 w piątej części BlizzCasta - serii wywiadów z pracownikami Blizzarda.

Bashiok: Witam wszystkich na specjalnej edycji BlizzCast. Nazywam się Bashiok, jestem waszym Community Managerem do spraw Diablo. Jest ze mną Jay Wilson, główny projektant Diablo 3, jak się masz Jay?

Jay Wilson: Witam, u mnie wszystko w porządku, a u ciebie?

Bashiok: Również świetnie. Rozumiem, że byłeś na Worldwide Invitational razem z grupą kolegów z teamu?

Jay Wilson: Tak.

Bashiok: Jak odebrali ogłoszenie Diablo 3 ludzie, którzy tam byli, jak i również ci, których tam nie było, np. twoja rodzina, przyjaciele, jak zachowywali się gdy wróciłeś?

Jay Wilson: Myślę, że wszyscy byli bardzo podekscytowani tą prezentacją. Byliśmy naprawdę zadowoleni z tego jak to wyszło. Mieliśmy tak wiele osób odpowiedzialnych za wspomaganie nas, starających się sprawić, by było to faktycznie specjalnym wydarzeniem i jesteśmy bardzo zadowoleni z tego jak to dotarło do ludzi. Mówię tu o tym, że oczekiwaliśmy, że się spodoba to, ale jeśli widzisz coś na co dzień, pracujesz nad tym przez lata, nie masz tak naprawdę pojęcia jak to zostanie odebrane, ale ogólna reakcja była tak pozytywna, a ludzie wydawali się tak szczęśliwi - było to bardzo ekscytujące dla całej naszej drużyny.

Bashiok: Zgadzam się. Oklaski, dobre słowa i w ogóle, wszystko to było naprawdę niesamowite.

Jay Wilson: Zwłaszcza, że gdy prezentowaliśmy grę było tam dziesięć, może jedenaście tysięcy ludzi.

Bashiok: Racja.

Jay Wilson: I gdy dziesięć tysięcy ludzi krzyczy, ale tak pozytywnie, nie ze zdenerwowania, lecz z radości, to działa jak jakaś fizyczna siła. Niesamowite.

Bashiok: Zgadzam się, to był fantastyczny moment.

Bashiok: Co było dla ciebie najbardziej zapadającą w pamięć rzeczą z tej imprezy, poza samym ogłoszeniem?

Jay Wilson: Myślę, że najbardziej podobało mi się rozdawanie autografów. Wiesz, mieliśmy specjalny stół do autografów i tam podpisywaliśmy plakaty i książki.

Bashiok: Faktycznie, pamiętam stół do podpisów.

Jay Wilson: Ludzie przynosili m.in. instrukcje do Diablo 2. Wiesz, przynieśli masę rzeczy do podpisania i to było naprawdę fajne móc porozmawiać z nimi osobiście. Mieliśmy tam całą podsekcję ludzi z naszej drużyny. Był jeden z naszych artystów, który robił improwizowane szkice w książkach, to było naprawdę fajne.

Bashiok: A kto rysował domki?

Jay Wilson: Uh, Jeff Kang, jeden z naszych artystów od otoczenia. Rysował domki, ja też rysowałem, ale fragmenty interfejsu użytkownika, bo mam właściwie nijakie pojęcie o rysowaniu.

Bashiok: Drzewko umiejętności? To jest ekscytujące dla każdego.

Jay Wilson: Nie chciałem tego rysować, bo wiesz jak to mogłoby się skończyć, na jakiejś stronie w Internecie jako oficjalne drzewko umiejętności z Diablo 3.

*śmiech*

Bashiok: Teraz, gdy wszyscy wrócili z WWI i już od jakiegoś czasu tu są - na czym skupia się teraz ekipa? Nad czym wszyscy pracują?

Jay Wilson: Drużyna jest całkiem spora, więc jesteśmy rozdzieleni do różnych rzeczy. Większość artystów pracuje teraz nad 2-gim Aktem gry, spora część ludzi skupia się aktualnie na produkcji ponieważ silnik, który mamy i strona techniczna są gotowe. Pokaźna część projektantów pracuje dalej na Aktem 1, usprawniamy, zmieniamy questy, czy pewne istotne systemy w grze, których jeszcze nie ogłosiliśmy.

Bashiok: Wspominałeś, że grupa artystów pracuje już nad Aktem 2, ale projektanci pracjują nad 1. Jak dużo czasu schodzi na projektowaniu nowych Aktów, a jak wiele go poświęcacie na retuszowanie starych?

Jay Wilson: Na początku pracujemy trochę liniowo, zaczynamy od początku gry i dążymy do końca, można to zrobić na wiele innych sposobów, ale ponieważ w naszej grze jest tyle systemów, które są nastawione na rozwój, łatwiej jest zacząć na początku. (a nie na przykład od środka – np. 3-ciego aktu - przyp. Jedrush)

Bashiok: Pewnie.

Jay Wilson: Chcemy, żeby to co zrobiliśmy najlepiej, było na początku gry. Staramy się więc do tego przyłożyć. Teraz skupiamy się na Akcie 1, ponieważ jest on swoistym rdzeniem całej gry, chcemy, aby rozgrywka sprawiała zabawę, żeby potwory wyglądały fajnie itp. Gdy już uznaliśmy, że to co zrobiliśmy w Akcie 1 jest wystarczająco dobre, wzięliśmy się za Akt 2, ale mimo to ciągle do czegoś wracamy, szczególnie przy Akcie 1. Myślę, że zrobimy jeszcze generalny przegląd tego Aktu w późniejszej fazie produkcji. Mniej więcej tak wygląda praca Blizzarda; ciągle do czegoś wracamy i poprawiamy. Budujemy coś, a później to przebudowujemy. Jeśli nie przebudowaliśmy czegoś przynajmniej 5 razy, znaczy, że nie jest to warte wydania. Taka jest nasza polityka.

Bashiok: Mówimy teraz sporo o Aktach, mógłbyś uchylić rąbka tajemnicy na temat tego jak będzie podzielona rozgrywka w porównaniu do D2? Ile będzie Aktów?

Jay Wilson: Na początku chcieliśmy odejść od podziału na Akty, ale okazało się, że takie rozwiązanie było bardzo dobre i zdecydowaliśmy, że przyjmiemy podobną strukturę do tej z D2. Wydało nam się to naturalne. Teraz skupiamy się na tym, aby uzyskać taką samą długość gry, z taką samą ilością aktów. Jednak wiadomo jak to jest, wszystko może się jeszcze zmienić, nie mamy pojęcia co się stanie. Ale na chwilę obecna chcemy, by struktura była podobna do tej z D2.

Bashiok: Skoro mówimy o D2, każdy kto grał lub dalej gra w tę grę, bo myślę, że od ogłoszenia D3 sporo osób wróciło do D2 i zdaje mi się, że postrzegają oni ekonomię w D2 jako opartą na wymianie przedmiotów, natomiast złoto nigdy nie było zbyt wiele warte. Jak chcecie to rozwiązać w D3? Czy są już jakieś plany, jaki system handlu chcecie zastosować?

Jay Wilson: Sednem Diablo jest handel. Jeśli spojrzysz na inne gry tego typu, chociażby WoW, który jest świetnym przykładem, zauważysz różnice. W WoWie najlepsze przedmioty mają ludzie, którzy chodzą na raidy. W Diablo najlepsze przedmioty mieli handlarze. Po prostu są bardzo dobrzy w handlu z innymi. Nie mamy zamiaru niszczyć takiego stanu rzeczy, albo pozbawiać handlarzy takich możliwości. Jak już było powiedziane, barter opiera się na bardzo ekskluzywnym systemie, który faworyzuje małą grupę osób, elitę, i to nie dlatego, że tylko Ci ludzie mają do niego dostęp. To dlatego, że każdy kto chce się dostać do tej elity, handlować z ludźmi, ma tę ogromną przeszkodę jaką jest brak znajomości wartości przedmiotów, nie wiedzą ile coś jest warte ani czego potrzebują. Ci elitarni gracze pewnie powiedzą „mnie się podoba taki rodzaj ekskluzywnej wiedzy”, ale tak naprawdę zmniejsza to jedynie liczbę ich klientów, bo nie mogą znaleźć wspólnego języka. System pieniężny pozwoli znaleźć taki język, to jest cel, dla którego chcemy wprowadzić jednolitą walutę. Chcemy uniknąć kilku rzeczy, które w D2 sprawiały, że złoto było właściwie bezwartościowe. Chcemy, aby złoto albo inny środek płatniczy, stało się wartościowym surowcem pozwalającym na handel przedmiotami. Nie mamy zamiaru tworzyć przedmiotów Bind on Pick up albo Bind on Equip, jeśli już, to jako przedmiot questowy, nie dający się używać jak inne przedmioty do zabijania potworów. Da to graczom możliwość połapania się w przedmiotach i jeśli na przykład będą dwa przedmioty, z których jeden jest odrobinę lepszy od drugiego, będzie wart odrobinę więcej waluty.

Bashiok: Racja.

Jay Wilson: Chcemy zachęcić ludzi do handlu, bo im więcej ich będzie brało w tym udział tym fajniejsza będzie to zabawa.

Bashiok: Oczywiste. Przejdźmy do najfajniejszej rzeczy w Diablo – umiejętności każdej klasy postaci. Sporo było mówione jak kierunek artystyczny ma współgrać z umiejętnościami, musicie połączyć fajny wygląd umiejętności z jej funkcjonalnością i tym, żeby była interesująca. Ale poza tymi elementami, co tak naprawdę wpływa na design i na to, że taka umiejętność powstaje? Z punktu widzenia projektanta, powiedz co bierzesz pod uwagę gdy opracowujesz umiejętności?

Jay Wilson: Jest wiele czynników wpływających na umiejętności. Wspominałeś o „fajności” i to jest bardzo ważne, oczekujesz żeby umiejętności były „fajne”, chcesz, żeby klasa postaci była „fajna”, a jesli ma być taka, wszystko co będzie robić też musi być „fajne”. Inną sprawą jest, że chcemy stworzyć archetypy. Świetnym przykładem jest Barbarzyńca, chcieliśmy, żeby był esencją fizycznej siły, więc musieliśmy podjąć pewne decyzje w tym kierunku, zmieniliśmy na przykład jego atak z naskoku, teraz jest dużo potężniejszy, zadaje obrażenia na pewnym obszarze zamiast oddziaływać na pojedynczy cel. Zastosowaliśmy takie rozwiązania, żeby podkreślić, że to siła jest jego głównym atrybutem. Chcemy, żeby każda klasa była unikatowa. Ludzie mogą się pytać „czemu nie dacie nam 20 albo 30 klas?”, owszem, możemy dać ich tyle, ale wtedy będą bardzo do siebie podobne, a tego nie chcemy. Każda ma być unikatowa, z unikatowymi umiejętnościami. Chcemy postawić przed graczami wyzwanie, stworzyć nowe potwory, ale również dać graczom narzędzia, by sobie z tym poradzić, przygotować odpowiednie umiejętności. Gdy wprowadzamy nową postać, nowego przeciwnika, który na przykład potrafi kontrolować gracza, spowalnia ataki co powoduje, że walka z nim jest trudna, zwłaszcza dla Barbarzyńcy, wtedy gracz potrzebuje jakiegoś sposobu, by sobie z tym poradzić, może umiejętności, która ochroni go przed spowolnieniem, albo sprawi ze będzie miał potężniejsze ciosy. W D2 były takie umiejętności – koncentracja i temu podobne. Chcemy, by potwory były wyzwaniem, a klasa postaci archetypem.

Bashiok: Super. Czyli twierdzisz, że projektowanie potworów bardzo wpływa na projektowanie umiejętności?

Jay Wilson: Tak. W wielkim stopniu. Projektowanie potworów i opracowywanie nowych umiejętności idzie w parze. Wiele razy zdarza się tak, że stworzenie jakiegoś potwora skutkuje potrzebą opracowania zupełnie nowej umiejętności dla gracza, aby mógł jej przeciwko niemu wykorzystać i vice versa (łac. Na odwrót). Wiele razy kiedy myślimy jakie potwory chcemy wrzucić do gry, myślimy także nad tym „Co konkretnie może zrobić gracz, jak możemy postawić mu poprzeczkę wyżej, skoro znamy jego możliwości i słabości”. Więc tak. Idą one w parze.

Bashiok: Czyli twierdzisz, że proces powtórzeniowy ma miejsce cały czas, aż do końca?

Jay Wilson: Tak. Tak długo jak dodajemy nowe potwory tak długo myślimy nad nowymi umiejętnościami dla klas i to staje się coraz to większym wyzwaniem. Gra z początku wydaje się być prosta i taka jest. Przez 1 Akt - jest on stworzony głównie do nauki, dlatego biegniemy tylko przez niego i wycinamy w pień wszystko co się rusza. Ale nawet Akt 2 i 3 z większą ilością potworów i większa trudnością gry da się przejść, ale gdy napotka nas duża grupa przeciwników to bardzo wiele zależy od umiejętności danej klasy.

Bashiok: Super. Zmianę układu ekwipunku ze stylu „Tetris” na taki, w którym każdy przedmiot zajmuje jedną kratkę zauważyło pewnie wielu ludzi. Dlaczego to zmieniliście?

Jay Wilson: To jest proste. Wiem, że jest trochę graczy, którzy wręcz kochali ten system natomiast pośród większości graczy był on niepopularny, żeby nie powiedzieć znienawidzony. Pośród naszej drużyny też było więcej osób, które go nie popierały. W ogólnej ankiecie dowiedzieliśmy się, że będzie więcej osób zadowolonych z tego, że tego systemu już nie ma. Wiesz mówi się, że system „Tetris” jest dużo bardziej realistyczny, ponieważ przedmioty zajmowały więcej miejsca kiedy wkładałeś je do swojego ekwipunku. Więc staraliśmy się zrobić syntezę tych dwóch systemów. Niestety nie jesteśmy z niej zadowoleni. To skłoniło nas do przejrzenia jeszcze raz wszystkiego. Aktualnie trwają prace nad nowym wyglądem ekwipunku, z większymi ikonami, które pozwolą zachować trochę realizmu w grze, chcemy stworzyć połączenie najlepszych rzeczy ze starego i nowego systemu.

Bashiok: Czy możesz skomentować system toreb? Niektórzy ludzie widzieli małe torebki wypadające podczas gameplay trailera.

Jay Wilson: Obecnie posiadamy system z jedną kartą ekwipunku, która ma 16 lub 12 miejsc. Nie jestem do końca pewien. Z tyloma miejscami startujesz, a potem możesz sobie dołożyć torby, które zwiększą rozmiar ekwipunku. Myśleliśmy nad tym, aby to trochę zmienić, np. dać torby, które mogą grupować tylko specyficzny rodzaj przedmiotu, ale chcemy, aby gracze generalnie mieli możliwość powiększenia swojego ekwipunku poprzez te właśnie torby lub mogli jakoś inaczej go powiększać. Aktualnie jesteśmy w trakcie wielkich zmian w tym zakresie i nic nie jest ostatecznie ustalone.

Bashiok: Super. W Diablo 2 generalnie większa część graczy posiadała “mule”(muły). Postacie, które zostały stworzone tylko po to, by przechowywać przedmioty. Co myślisz na ten temat? Czy to powróci? Czy w przyszłości będzie potrzeba na nie?

Jay Wilson: Cóż. Dopóki jest limitowana ilość miejsca w ekwipunku dopóty będą istnieć osoby, które mają postacie tylko do przechowywania tego ekwipunku. Gromadzenie przedmiotów jest fajne, tak samo jak ich zbieranie, mówi się, że to jak trzeba było przechowywać przedmioty w D2 nie było miłe. Było tragiczne. Chcemy w przyszłości uniknąć tego typu problemów, więc szykujemy się na duże zmiany w tym kierunku. Pierwszą z kilku możliwości – myślę, że wszystkie będą całkiem popularne, chcemy dać ludziom generalnie większy ekwipunek – odrobinę więcej miejsca. Jest to także dużo prostsze z systemem jedno-kratkowym, ponieważ przedmioty nie zabierają tak dużo miejsca, nie musisz ryzykować, że włożysz jeden duży przedmiot i całe miejsce w ekwipunku zostanie zapełnione. Drugą jest to, że damy ludziom możliwośc rozszerzania swojego ekwipunku… ale więcej na ten temat ujawnimy dopiero w przyszłości. I na koniec chcemy sprawić, aby dzielenie się przedmiotami z postaciami na tym samym koncie było możliwe przez wspólny ekwipunek. Coś na zasadzie wspólnego schowka jak w WoW.

Bashiok: A więc innymi słowy, nie będzie już trzeba się martwić, że gra nam się zamknie po wyjściu?

Jay Wilson: Nie, nie będzie więcej stawiania gry, wyrzucania przedmiotów na ziemię i modlenia się, żeby się nie zamknęła lub pomocy kolegi. Teraz będziesz mógł to zrobić na własną rękę.

Bashiok: Świetnie. Niektórzy z fanów systemu “Tetris” argumentują, że wielkość przedmiotów w ekwipunku ma znaczenie, weźmy na przykład Wielki Talizman, duża część graczy wiedziała, że wielki talizman to wielkie + przy postaci. Czy teraz też tak będzie?

Jay Wilson: Myślę, że to jest po części prawda, ale patrząc obiektywnie. Każdy kto widział talizmany narzekał, ile miejsca w ekwipunku zajmują. „Nie chcę nosić kupy talizmanów, bo zajmują mi strasznie dużo miejsca w ekwipunku. Ekwipunek jest na rzeczy, nie na talizmany. Powinny one być oddzielnie”. Ale też patrząc na inne przedmioty. Ludzie mówili na przykład „nie będę brał tej zbroi, bo jest za duża, wezmę kilka pierścieni w jej miejsce i sprzedam drożej”. Tam nie było zbyt dużego wyboru. A najlepszym możliwym było podnoszenie jak najmniejszych przedmiotów. Generalnie nie chcę skreślać tamtych rozwiązań. Po prostu trzeba przyznać, że jest więcej plusów niż minusów wynikających z nowych rozwiązań.

Bashiok: A więc patrząc na to z mojego punktu widzenia i prawdopodobnie z punktu widzenia wielu graczy, ogłoszenie gry było ekstremalnie pozytywne. Ale zanosi się na to, że wielu graczy z Diablo 2, a przynajmniej wielu graczy trybu Hardcore chce znów widzieć Nekromantę w grze. Co myślicie o przywróceniu niektórych klas z poprzedniej wersji gry?

Jay Wilson: No cóż. Chcemy ustalić swoją własną tożsamość, nie chcemy kopiować Diablo 2 albo Diablo 1. Chcemy stworzyć nową, unikalną grę, doświadczenie dla graczy. Więc w tym wypadku możemy przemyśleć zmianę klas w super unikalne klasy, np. Nekromantę w jakąś „wyrąbistą” klasę. Aktualnie moją ulubioną klasę z D2. Nie usuwamy go dlatego, że go nie lubimy po prostu niektóre jego cechy są świetne, ale był za dobry. Masz przecież eksplozję zwłok, masz przywoływanie szkieletów i innych zwierzątek, hordy ludzików biegających dookoła ciebie i pokonujących wszystko na swojej drodze. Był naprawdę świetną klasą, ale pomyśleliśmy, że możemy zrobić z niego jeszcze lepszą klasę, zmieniając jego styl gry, jedyne czego nie chcemy to żeby nie był klasą za dobrą, i żeby nie grało się nim zbyt łatwo. Dlatego nie zobaczycie go w przyszłej grze.
Wielu ludzi patrzy na klasę „Witch Doctor” i mówi, że jest on tak podobny do Nekromanty, że nie ma możliwości, aby Nekromanta wystąpił w grze. Nie jest to prawdą. Podczas gdy mają kilka cech wspólnych, ich wygląd jest zupełnie inny. Jedną z najistotniejszych zmian jest to, że ta klasa jest nastawiona bardzo na atak, nie wiem czy zauważyliście, ale większa część przeciwników, która wybiegała na gameplay trailerze była niszczona przez postać nie przez przywołańców. To jest główna różnica pomiędzy Nekro i WD. Nekro jest nastawiony na atakowanie przywołańcami. Nie mogę zaprzeczyć, że zobaczycie jakieś stare klasy w nowym Diablo natomiast jest to bardzo mało prawdopodobne. Raczej ich nie zobaczycie, ponieważ byłaby to radykalna zmiana.

Bashiok: I na koniec, przenosimy się do tematu, który wywołał niemałe zamieszanie, czyli krytykę stylu artystycznego Diablo 3. Ludzie uważają, że grafika nie jest wystarczająco mroczna, ciemna, jest zbyt jasna i kolorowa. Co, jako zespół, sądzicie o tej fali krytyki?

Jay Wilson: Ah, pytanie o oprawę. Temat ten jest dosyć złożony. Odpowiedź ze strony zespołu jest taka, że usłyszeliśmy bardzo dużą liczbę pozytywnych komentarzy na ten temat. Wiemy, że są grupy ludzi, którzy są bardzo zaniepokojeni ogólnym tonem gry i jej wyglądem, i chcielibyśmy im pokazać, jak w ciągu 2.5 roku stworzyliśmy, a następnie zrezygnowaliśmy z 2 gotowych kierunków artystycznych. Więc, omówię wszystko po kolei i wyjaśnię wszystkie powody, dla których podjęliśmy tą decyzję.
Więc, dwa pierwotne style artystyczne, które stworzyliśmy, były bardzo podobne do tych obrazków, które ludzie umieszczali w Internecie, mając nadzieję, że gra będzie tak wyglądała, wiesz, były one bardzo mroczne, monotonne, miały w sobie dużo odcieni szarości, brązu, mało kolorów. A problem, z którym się zmierzyliśmy, był taki, że utrudniało to rozgrywkę. Diablo jest grą, przy której spędza się setki godzin, a jeśli spojrzymy na obecne bardzo realistyczne, mroczne gry, są to tytuły na 5-6 godzin. Więc, otoczenie w odcieniach brązu, bardzo szybko staje się monotonne, gdy gra się w nim dziesięć lub dwadzieścia, potencjalnie setkę godzin. Więc naprawdę, zmiana otoczenia była w Diablo 2 niezwykle ważna. Tym, co sprawiało, że Diablo 2 było fascynujące, był fakt, iż otoczenia bardzo często drastycznie się zmieniały. Więc, jeśli są one w odcieniach szarości-brązu, nie zdaje to egzaminu. Drugim powodem zmiany stylu artystycznego Diablo 3, była trudność gry. Diablo jest grą, w której zmierzasz się z wieloma potworami i nie tylko z dużą ich liczbą, ale także z wieloma różnymi ich rodzajami jednocześnie. Więc możliwość zidentyfikowania wrogów była bardzo ważna. Zauważyliśmy, że gdy nadawaliśmy potworom mroczny i ziarnisty wygląd, taki sam jak otoczenia, wszystkie elementy zlewały się ze sobą.
Więc, po dwóch próbach doszliśmy do wniosku, że wyniki nam się nie podobają. Zauważyliśmy, że wiele pomysłów, które zdawały egzamin w Diablo 2, w świecie 3D nie miały racji bytu. Wciąż mamy w głowie naszą wyidealizowaną wizję Diablo opartą na lokacjach takich jak Kazamaty Nienawiści i lochy z Aktu I, ale zapominamy o pustyni Aktu II i naprawdę jasnych poziomach Piekła, które są pełne kolorów. Byliśmy zaskoczeni. Zdziwiliśmy się, gdy przypomniała nam się zieleń z Aktu I. Byliśmy równie zaskoczeni kolorystyką potworów, czerwony upadły stojący obok niebieskiego. Gdy widzi się białą łotrzycę obok wielkiego, brązowego wendigo, jednocześnie można ujrzeć różnorodne palety barw, dzięki temu można ich od siebie odróżnić. Spróbowaliśmy tego pomysłu, lecz nie zdał on egzaminu. Gdy zaimplementowaliśmy ideę bardzo jasnych, jaskrawych potworów do otoczenia 3D, było to jak wsadzenie bohatera z kartek komiksu do filmu – strój nie pasuje, kolory nie są takie, jakie powinny być. Więc, z wyższą rozdzielczością i rzeczami tego typu, musieliśmy odkrywać inne opcje. I właściwie, to jest to, co przywiodło nas do obecnego stylu artystycznego, gdzie skoncentrowaliśmy się na kilku rzeczach. Pierwsza, zdecydowaliśmy, że naprawdę chcemy stworzyć realistyczny świat, ale taki, który nie ograniczałby się do odcieni szarości i brązu. Prawdziwy świat przepełniony jest różnego rodzaju kolorami. Zdecydowaliśmy także, że nie chcemy stworzyć świata foto-realistycznego. Wiele innych firm robi to w ten sposób, ale nie tego chce Blizzard. Chcieliśmy się przekonać, czy potrafilibyśmy stworzyć grę, która posiadałaby unikalny styl artystyczny, który nie jest kreskówkowy. Więc, wiem, że jest to duża ilość informacji, ale prawdopodobnie naszym największym problemem z Diablo 3 było utworzenie dobrego stylu artystycznego i jesteśmy naprawdę dumni, z tego, co stworzyliśmy. To podsumowanie naszej drogi.

Bashiok: Idealnie. Wydaje mi się również, z tego co podsłuchałem w biurze, że interesującą rzeczą ma być sposób w jaki wykorzystany będzie nastrój w grze. Mógłbyś wytłumaczyć ludziom co rozumiecie przez "nastrój"?

Jay Wilson: Wiesz, było wiele świetnych komentarzy na ten temat na forach, dobrym przykładem jest to co niektórzy mówili o znikających po walce ciałach, zostało to zrobione ze względu na fizykę – system odpowiedzialny za fizykę nie pozwoli na szybkie działanie gry jeśli będzie musiał zajmować się zbyt wieloma obiektami, ale nasuwa się pytanie „gdzie podziała się masakra?”. Wiesz, zabijasz szwadron wrogów, a przez brak ciał czujesz, że coś jest nie tak. Teraz pracujemy nad innym sposobem rozwiązania problemu z ciałami, tak, żeby dało się utrzymać to uczucie rzezi.
Ale oczywiście, chodzi o uzyskanie odpowiedniego nastroju, czasem musimy się na tym mocno skupiać. Bardzo chcemy mieć pewność, że nastrój, atmosfera w grze będzie odpowiednia, mroczna, złowroga. I to jest coś, co sprawia, że ludzie grający w tę grę nie mają wątpliwości, że to Diablo. Każdy, komu pozwoliliśmy zagrać w tę grę, nie mając pojęcia jak gra wygląda, siadał do niej i mówił „tak, to jest mroczne, bo tak powinno być”. Chcieliśmy przy okazji uzyskać kompromis pomiędzy mroczną grafiką, a stylem artystycznym, który wspomagałby rozgrywkę. Warto też wspomnieć, że to co pokazaliśmy na WWI było w bardzo wczesnej fazie produkcyjnej. Rozumiesz, pierwszy akt, pierwszy loch, pierwsze otwarte tereny. Dokładamy wszelkich starań, żeby nastrój stawał się coraz cięższy z biegiem rozgrywki, chcemy, żeby gracz czuł atmosferę nadciągającej apokalipsy, a najlepszy efekt osiągniemy poprzez kontrast - jeśli w akcie drugim będzie bardziej mrocznie niż w pierwszym, tak samo w następnych. Ten kontrast osiągniemy zarówno dzięki zmianom pod względem wizualnym jak i przedstawianej historii, możemy się spodziewać różnic, przejść nastroju, kontrastu pomiędzy niemal idyllą na początku, którą ciężko nawet nazwać światem Diablo. Czeka nas przejście z idealnego świata do samego piekła na końcu. Co nie oznacza jednak, że mamy zamiar rezygnować z kolorów albo stylizacji, oznacza za to, że im dalej gracz będzie, tym mroczniejsze i złowrogie lokacje napotka.

Bashiok: Idealnie. Myślę, że ludzie już nie mogą się doczekać tegorocznego BlizzConu, przecież mamy tam pokazać trochę nowych rzeczy, co to będzie, nie wiem. Chcę Ci podziękować za przybycie tu i tę rozmowę.

Jay Wilson: Żaden problem.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xardas_PL
Members



Dołączył: 25 Sie 2006
Posty: 4980
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Soul Society
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Sob 17:20, 01 Lis 2008    Temat postu:

myslisz ze jestes fajny?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
*!/\/D!@/\/!/\/*
Honorable



Dołączył: 18 Sie 2006
Posty: 760
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 9 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Jastrzębie Zdrój
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 19:54, 01 Lis 2008    Temat postu:

jak dlamnie prosze o streszczenie

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Krychu
Honorable



Dołączył: 11 Lip 2007
Posty: 5054
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 0:50, 02 Lis 2008    Temat postu:

Nie każę tego nikomu czytać, dałem to jako ciekawostkę, wiele różnych rzeczy tam jest napisanych o Diablo 3. Jak ktoś nie chce czytać to nikogo nie zmuszam.

Nitro w jakich dniach/godzinach przeważnie grasz? Bo narazie Cię jeszcze nie spotkałem. Natomiast natknąłem się dzisiaj na Pwusa i dałem mu enigme za free, to jeszcze marudził, że mam mu pgmy dorzucić...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xardas_PL
Members



Dołączył: 25 Sie 2006
Posty: 4980
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Soul Society
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Sob 23:12, 27 Gru 2008    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BoB
Użytkownik



Dołączył: 21 Lis 2007
Posty: 2128
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Tychy
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 11:34, 28 Gru 2008    Temat postu:

Jak chcecie zeby itemki przewalic czy cos, to mi na gg piszcie, bo na bn raczej nie wchodze za czesto bo mi sie nie chce grac zbytnio, wiec tam mnie nie zlapiecie^^.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    Zobacz poprzedni temat : Zobacz następny temat  
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum -=4U=- Strona Główna -> HydePark Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Regulamin